📌 バナンザよりポコア.トモコレが売れるのは悲しくならなか?ドンキーはエースマリオ開発部だぞ(全161レスより厳選)
この記事の見どころ
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管理人の一言:この話題、あなたはどう見ますか?コメントでぜひ教えてください。
今450万~500万くらいでしょ?バナンザ
全然悪くは無いんじゃない?
全然悪くは無いんじゃない?
>>17
開発費が桁違いだよ
開発費が桁違いだよ
はい
国内売上
419万本 マインクラフト(Switch版ファミ通集計)
376万本 トモダチコレクション
349万本 スーパーマリオ オデッセイ
国内売上
419万本 マインクラフト(Switch版ファミ通集計)
376万本 トモダチコレクション
349万本 スーパーマリオ オデッセイ
格下が格上に負けているだけなのに >>18
何が悲しいのか
何が悲しいのか
スイッチ2への移行進行がかなり鈍化してるんだなあ
スイッチ1と縦マルチしなきゃソフトも伸びない
こりゃなかなか厳しそうだぞ今世代の任天堂
スイッチ1と縦マルチしなきゃソフトも伸びない
こりゃなかなか厳しそうだぞ今世代の任天堂
>>26
ぽこあが同時期に出ていたマリオデより売れてるのに何を言ってんだか
Switch1は1憶5000万台(国内3500万台)という凄まじいインストールベースがあるから伸びが違うのは当たり前だろ
その上でぽこあがトモコレと初動そんなに変わらないのが寧ろSwitch2移行はソフトに合わせてスムーズに進んでいるまである
ぽこあが同時期に出ていたマリオデより売れてるのに何を言ってんだか
Switch1は1憶5000万台(国内3500万台)という凄まじいインストールベースがあるから伸びが違うのは当たり前だろ
その上でぽこあがトモコレと初動そんなに変わらないのが寧ろSwitch2移行はソフトに合わせてスムーズに進んでいるまである
ぽこあやトモコレみたいなのをナチュラルにゲームとして見做さない人多いよねゲハって
だからこの二つの強さを完全に侮ったし任天堂で任天堂を殴るなんて無様な真似に走らざるを得なくなってる
だからこの二つの強さを完全に侮ったし任天堂で任天堂を殴るなんて無様な真似に走らざるを得なくなってる
今はスローライフゲーが流行りだからね
作品自体の評価って5~10年かかる時もある
作品自体の評価って5~10年かかる時もある
>>33
どうぶつの森は20年前から売れ続けているのに最近?
国内535万本 おいでよ どうぶつの森 2005年11月23日 発売
国内595万本 とびだせどうぶつの森 2012年11月08日 発売
国内1231万本あつまれどうぶつの森 2020年03月20日 発売
どうぶつの森は20年前から売れ続けているのに最近?
国内535万本 おいでよ どうぶつの森 2005年11月23日 発売
国内595万本 とびだせどうぶつの森 2012年11月08日 発売
国内1231万本あつまれどうぶつの森 2020年03月20日 発売
>>36
人殺しと破壊が好きな人には理解できないゲームの筆頭😮
人殺しと破壊が好きな人には理解できないゲームの筆頭😮
『Pokémon Pokopia/ぽこ あ ポケモン』は、人間に変身したメタモンが、モジャンボ博士とともに荒廃した世界を復興していく作品。
人間は姿を消しており、メタモンはかつてのトレーナーの記憶をなぞる存在として始まります。
開発者インタビューでも、荒れた土地に草を生やし、ポケモンの技を借りて環境を再生するゲームだと説明されています。
攻略情報上も、物語の大きな進行は、
雨を降らせる → パーティー → 街を明るくする → 巨大ビル建築 → ロケット団の入団チャレンジ → エンディング
という流れで整理されています。
これはほとんど、文明史の圧縮です。
水。
祭り。
火/電気。
都市建築。
天への通信。
つまり、自然を鎮め、共同体を作り、光を取り戻し、高所に構造物を建て、最後に天へメッセージを送る。ここに宗教的形式を見るのは妥当です。
特に「巨大ビル」は、機能的建築であると同時に祭壇/塔/バベル/ロケット発射台です。
人間を呼ぶための都市施設でありながら、実際には天上の存在へ到達するための儀礼装置になっている。
面白いのは、人間がこの世界でほぼ「不在の神」になっていることです。
モジャンボ博士は、人間やポケモンが戻ることを望み、長く荒廃した街にいた存在として説明されています。
つまり彼は、神を信じる司祭というより、帰ってこない主人を待ち続ける神官/遺族/管理者に近い。
メタモンはさらに特殊です。人間そのものではないが、人間の姿を模倣できる。
これはかなり強い象徴で、メタモンは「神の似姿」になったポケモンです。人間不在の世界で、人間の形だけが残り、その形を通じて復興が進む。
だから主人公は人間の代理であり、同時に人間の喪失を可視化する幽霊でもある。
ロケット団の扱いも重要です。従来なら悪の組織ですが、本作ではロケットや宇宙避難、人間へのメッセージと絡み、
単純な悪役ではなく「過去文明の残骸」または「俗悪だが実用的な救済装置」になっているようです。
Nintendo Lifeの感想では、塔がロケットとして明かされ、集めた品々が宇宙の生存者へ「自分たちは大丈夫」と伝えるタイムカプセルのように飛んでいく、と読まれています。
ここが良い。
清らかな神殿ではなく、ロケット団の装置で天へ祈りが届く。
つまり救済は純粋な善からではなく、怪しい組織、俗な技術、旧世界の残骸を経由して成立する。これはポケモンらしいし、むしろかなり成熟した構造です。
「ポケモンにとって人間とは神なのか」
人間は神のように不在で、帰還を待たれ、記憶され、世界再建の目的になっている。
だが同時に、人間は世界を壊したか、少なくとも世界から逃げた存在でもある。
プレイヤー側には、人間の記録の断片から過去が理解できる一方、ポケモンたちはそれを完全には理解できない、という感想も複数見られます。
つまり人間は神であると同時に、失敗した文明でもある。
伝説ポケモンの天候操作やアニミズム性とも接続できます。ポケモン世界では、自然現象は単なる物理ではなく、人格的・生物的な力として現れる。
だから「雨乞い」がゲームシステムとして成立する。水を得ること、電気を灯すこと、街を作ることが、単なるクラフトではなく、ポケモン的な精霊信仰の上に乗る。
結論として、この作品は、
人間が消えた後、ポケモンたちが人間文明を模倣しながら、もう一度“人間とポケモンが共に暮らす世界”を祈る物語だと思います。
ただし、その祈りは少し歪です。
人間を呼び戻すことが本当に幸福なのかは分からない。人間がいない世界でポケモンたちは共同体を作れている。海外レビューにも「人間がいない方がよいのでは」という読みが出ています。
だからこの作品の深さは、復興の物語でありながら、同時にこう問うところにあります。
失われた神を呼び戻すことは救済なのか。
それとも、神なしで生きる準備ができた世界の、最後の未練なのか。
人間は姿を消しており、メタモンはかつてのトレーナーの記憶をなぞる存在として始まります。
開発者インタビューでも、荒れた土地に草を生やし、ポケモンの技を借りて環境を再生するゲームだと説明されています。
攻略情報上も、物語の大きな進行は、
雨を降らせる → パーティー → 街を明るくする → 巨大ビル建築 → ロケット団の入団チャレンジ → エンディング
という流れで整理されています。
これはほとんど、文明史の圧縮です。
水。
祭り。
火/電気。
都市建築。
天への通信。
つまり、自然を鎮め、共同体を作り、光を取り戻し、高所に構造物を建て、最後に天へメッセージを送る。ここに宗教的形式を見るのは妥当です。
特に「巨大ビル」は、機能的建築であると同時に祭壇/塔/バベル/ロケット発射台です。
人間を呼ぶための都市施設でありながら、実際には天上の存在へ到達するための儀礼装置になっている。
面白いのは、人間がこの世界でほぼ「不在の神」になっていることです。
モジャンボ博士は、人間やポケモンが戻ることを望み、長く荒廃した街にいた存在として説明されています。
つまり彼は、神を信じる司祭というより、帰ってこない主人を待ち続ける神官/遺族/管理者に近い。
メタモンはさらに特殊です。人間そのものではないが、人間の姿を模倣できる。
これはかなり強い象徴で、メタモンは「神の似姿」になったポケモンです。人間不在の世界で、人間の形だけが残り、その形を通じて復興が進む。
だから主人公は人間の代理であり、同時に人間の喪失を可視化する幽霊でもある。
ロケット団の扱いも重要です。従来なら悪の組織ですが、本作ではロケットや宇宙避難、人間へのメッセージと絡み、
単純な悪役ではなく「過去文明の残骸」または「俗悪だが実用的な救済装置」になっているようです。
Nintendo Lifeの感想では、塔がロケットとして明かされ、集めた品々が宇宙の生存者へ「自分たちは大丈夫」と伝えるタイムカプセルのように飛んでいく、と読まれています。
ここが良い。
清らかな神殿ではなく、ロケット団の装置で天へ祈りが届く。
つまり救済は純粋な善からではなく、怪しい組織、俗な技術、旧世界の残骸を経由して成立する。これはポケモンらしいし、むしろかなり成熟した構造です。
「ポケモンにとって人間とは神なのか」
人間は神のように不在で、帰還を待たれ、記憶され、世界再建の目的になっている。
だが同時に、人間は世界を壊したか、少なくとも世界から逃げた存在でもある。
プレイヤー側には、人間の記録の断片から過去が理解できる一方、ポケモンたちはそれを完全には理解できない、という感想も複数見られます。
つまり人間は神であると同時に、失敗した文明でもある。
伝説ポケモンの天候操作やアニミズム性とも接続できます。ポケモン世界では、自然現象は単なる物理ではなく、人格的・生物的な力として現れる。
だから「雨乞い」がゲームシステムとして成立する。水を得ること、電気を灯すこと、街を作ることが、単なるクラフトではなく、ポケモン的な精霊信仰の上に乗る。
結論として、この作品は、
人間が消えた後、ポケモンたちが人間文明を模倣しながら、もう一度“人間とポケモンが共に暮らす世界”を祈る物語だと思います。
ただし、その祈りは少し歪です。
人間を呼び戻すことが本当に幸福なのかは分からない。人間がいない世界でポケモンたちは共同体を作れている。海外レビューにも「人間がいない方がよいのでは」という読みが出ています。
だからこの作品の深さは、復興の物語でありながら、同時にこう問うところにあります。
失われた神を呼び戻すことは救済なのか。
それとも、神なしで生きる準備ができた世界の、最後の未練なのか。
SwitchタイトルでSwitch2タイトル叩いてるの草
算数出来ないか
算数出来ないか
バナンザを一本道呼ばわりは流石に草
そりゃ一本道に進むことはできるけどさ
お前自由度のあるゲーム向いてないよ
そりゃ一本道に進むことはできるけどさ
お前自由度のあるゲーム向いてないよ
一応客観的に言えばトモコレは3DSですら国内220万本、世界670万本
普通にドンキーより全然格上のIPやろ
ましてや一般層は誰が作ったとか気にせんからな
需要だけで決まるんだから例えゼルダやマリオのスタッフが作ろうと結果は変わらん
普通にドンキーより全然格上のIPやろ
ましてや一般層は誰が作ったとか気にせんからな
需要だけで決まるんだから例えゼルダやマリオのスタッフが作ろうと結果は変わらん
普通にオデッセイ2かワンダー2をロンチに出せばよかったのにね。
マリオってステージごとにいろんなギミックがあって飽きないんだけど
ゴリラはただ殴って破壊してどんどん地下に行くだけだからなあ。
ゴリラは中盤あたりで飽きた
マリオってステージごとにいろんなギミックがあって飽きないんだけど
ゴリラはただ殴って破壊してどんどん地下に行くだけだからなあ。
ゴリラは中盤あたりで飽きた
誰もが操作できて誰もが一応のエンディングに辿りつける
ターゲットの幅が広くひとつのコミュニケーションツールとしても機能するものだからな
ターゲットの幅が広くひとつのコミュニケーションツールとしても機能するものだからな
あとレトロが機能不全に陥ってメトプラだけで精一杯になったのも大きいかもな
マリオ映画とニンテンドーワールドの展開もあって内製で推し進めるようになったとか
マリオ映画とニンテンドーワールドの展開もあって内製で推し進めるようになったとか
>>107
昔の任天堂なら4なんて早々に切ってただろうなとは思った
昔の任天堂なら4なんて早々に切ってただろうなとは思った
>>121
エアライダーは任天堂の主力ではない意味では十分な数字だと思うが
Switch2初期に求められる数字ではないのも事実だからなあ
プラットフォームのロンチに
国内だけ売れても貢献出来てない
良くも悪くも想定内すぎで可もなく不可もない
任天堂やファン的にはもうちょっと頑張ってほしかった
エアライダーは任天堂の主力ではない意味では十分な数字だと思うが
Switch2初期に求められる数字ではないのも事実だからなあ
プラットフォームのロンチに
国内だけ売れても貢献出来てない
良くも悪くも想定内すぎで可もなく不可もない
任天堂やファン的にはもうちょっと頑張ってほしかった
面白かったけど良ゲー止まりだったな
個人的にマリオは3Dが好きだけどドンキーは2Dのほうが好きだからあまりハマらなかった
オデッセイの続編とトロフリの続編くれよ
個人的にマリオは3Dが好きだけどドンキーは2Dのほうが好きだからあまりハマらなかった
オデッセイの続編とトロフリの続編くれよ
スイッチ1のオデッセイは初週70万本ぐらい売れてたやろ? だからゴリラは大失敗なんや。。。去年の年末に体験版を出してたから、テコ入れが必要なぐらい想定を下回ってるわ!
体験版を遊んでも岩を壊すのが面倒だけやん! あんまり楽しくない。紹介映像を見るとゴリラから他の動物に変化してたけど、それだとドンキーコングの意味ないやん!って思ったで~。任天堂もアイデア枯渇気味で凡人社員が新しい物を生み出せて無い感じ。でも3Dマリオの新作には期待してるで~。
体験版を遊んでも岩を壊すのが面倒だけやん! あんまり楽しくない。紹介映像を見るとゴリラから他の動物に変化してたけど、それだとドンキーコングの意味ないやん!って思ったで~。任天堂もアイデア枯渇気味で凡人社員が新しい物を生み出せて無い感じ。でも3Dマリオの新作には期待してるで~。
新しいステージにいって ソナーを打ちまくって バナナ反応があったら
壁を破壊してバナナをゲット。この繰り返し。
後半にいくと頻繁にバナンザ変身しないとクリアできないからダルい。
バナンザ変身の新アクションが破壊となんの関係もないし。
任天堂ならもう1段2段 上のクオリティに到達できそうなんだけどね。
壁を破壊してバナナをゲット。この繰り返し。
後半にいくと頻繁にバナンザ変身しないとクリアできないからダルい。
バナンザ変身の新アクションが破壊となんの関係もないし。
任天堂ならもう1段2段 上のクオリティに到達できそうなんだけどね。
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引用元:5ちゃんねる
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