ファミ通「『プラグマタ』がめちゃくちゃおもしろい。全人類に遊んでほしい」

Pragmata 家庭用ゲーム

📌 ファミ通「『プラグマタ』がめちゃくちゃおもしろい。全人類に遊んでほしい」(全237レスより厳選)

  • ぽんきち氏の過去記事で信用低下
  • 高評価も忖度を疑う声が多数
  • シューティングとパズルの相性に疑問
2名無しさん必死だな
担当者プロフィール
ぽんきち
ぽんきち
フリーライター。わりと節操なく何のジャンルにでも手を出すゲーム大好きおじさん。レアアイテムがドロップすると、その日は機嫌がよくなります。

ぽんきちの記事一覧


何この浅いライター
44名無しさん必死だな
>>2
過去の記事見たらワイルズ150時間のやつじゃねえか
これもうデジタルタトゥーだろw
55名無しさん必死だな
>>44

もはや地雷探知機
111名無しさん必死だな
>>44
信用ゼロじゃんwww
205名無しさん必死だな
>>44
あいつかぁ…
23名無しさん必死だな
『プラグマタ』海外レビューでメタスコアが平均「86/100」と高得点を記録。「今年のGOTY候補」と絶賛相次ぐ
https://news.denfaminicogamer.jp/news/260414a 射撃とハッキングが融合した戦闘システムが話題に。 月を舞台にしたおじさんと少女のバディ展開も評価され「ディアナと別れたくない」と魅了されるレビュアーも続出
40名無しさん必死だな
>>23
ドグマ2と同じ点数なんだよねこれ
41名無しさん必死だな
>>30
ここまで来ると
「イヤだけど仕事だから褒めます、実際の内容は察して下さい」
っていうメッセージにしか見えないぐらいだよね…
129名無しさん必死だな
>>41
実際にファミ通のはそうだと思ってるよ
大袈裟な芝居がかった賛辞は遠回しな警告だろ
51名無しさん必死だな
「射撃を通すためにパズルをやる、の繰り返しで単調なんじゃないかと不安視してた」
→うんうん、体験版やった印象もそんなかんじだった

「でもさすがカプコン、進めたらちゃんと工夫してあったよ」

「シールドを張った敵が出てきて、このシールドは射撃じゃないと壊せない
つまり、射撃を通すためのパズルをやるためのシールドを射撃で壊すんだ、こいつはおもしろい!」

ってIGNJの人が言ってた
ダメだこりゃ
54名無しさん必死だな
>>51
さらに手間を増やすやっちゃいけないパターン
56名無しさん必死だな
>>51
戦闘システムを褒めるところそれだけなのか
58名無しさん必死だな
>>51
ゲームの発売日の発表会の日程を決めるような作業が増えてく感じか?
74名無しさん必死だな
>>51
本編では射撃を通す為のパズルをする為にパリアを壊す射撃を通す為のパズルは出てこないよな…?
61名無しさん必死だな
IGN J
動画内の『プラグマタ』に対する評価の要約は以下の通りです。

全体的な完成度は高く満足できるが一部賛否が分かれる

物語自体より主人公とディアナの絆の描写が非常に魅力的

パズル要素は軽く、戦闘に特化したアクションゲーム

シューティングとハッキングを同時に行う戦闘システムが斬新

敵の多様性やバトル後半の発展性にやや物足りなさがある

水中や低重力など、ステージギミックの変化が飽きさせない

クリアまで約10時間のボリュームで無駄な水増しがない

回避行動が強く、ギリギリで敵を倒す気持ち良さが味わえる

バイオハザードに通じる、リニア進行の優れたステージ設計

回復のために拠点へ戻るシステムは少し手間でテンポを損なう
71名無しさん必死だな
>>61
> バイオハザードに通じる、リニア進行の優れたステージ設計

メリットのように書いてるけど今時フルプライスでリニアで10時間って結構厳しくね?
86名無しさん必死だな
>>83
体験版で確認したならわかると思うが、延々と最後までそれをしないと戦えないってストレスでしょ
91名無しさん必死だな
これも一番上にある名前がぽんきち

『モンハンワイルズ』直前レビュー。大胆なメスが入ったスキルやガンナーのシステム、緋の森の散策、太刀の使用感など150時間以上の製品版プレイでわかったことをお届け
https://www.famitsu.com/article/202502/34521

ぽんきちが書いた記事カプウンコ案件ばっかwステマ専用ライターw
https://www.famitsu.com/author/137/page/1
93名無しさん必死だな
シューターはパズルなんかやりたくねえし、パズル好きはシューターなんてやりたくねえと思うんだけど違うんかね
たとえカレーとメロン両方好きだったとしてもメロンにカレーかけて食わねえだろ人類
103名無しさん必死だな
>>100
でもあいつら内紛してるらしい

カプコン新作『プラグマタ』の美少女アンドロイドを巡り、海外コミュニティが分裂。ユーザー間で“性的な目で見るの禁止令”が敷かれる事態に
https://automaton-media.com/articles/newsjp/pragmata-20260219-422360/
155名無しさん必死だな
でもパズルが無かったら、それこそ凡庸なTPSで埋もれるだけだから
なんとか違いを出すために試行錯誤した結果なんだろう

今のゲームって皆同じに見えるんだよ
肩越しに銃をパンパン撃つゲームばっかで
ゲームの多様性が死んでる時代
156名無しさん必死だな
カプコン産パワードスーツ系アクションゲーム
バンキッシュやったら速攻終わってボリュームゴミだったからこれも警戒してる
167名無しさん必死だな
大神のぬりかべ秘孔突き要素だけはやめてくれ
182名無しさん必死だな
>ゲームの構造としては、基本的にはステージクリアー型のアクションアドベンチャー。さまざまなギミックを解きつつ先へ進み、最後に陣取るボスを倒したらつぎのステージへ進む流れだ。
今の無し。やっぱりダメじゃねーか
185名無しさん必死だな
『プラグマタ』レビュー。カプコンの新規IPとしての一定のミッションは果たすも歯がゆさあり、楽しさと惜しさが押し寄せるゲーム – AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20260414-437352/

しかし、セールスポイントとなっているパズルとシューティングの相性については、特別なシナジーを感じることはなかった。本作の面白さの中核となる要素を表現するにあたって、パズルとシューティングという手段を用いる必然性を強調できていないからだ。あくまで、本作における面白さの核とはパズルでも銃撃戦でも、その両立でもない。忙しいのが面白い、忙しさを自分好みに調整できることが面白いのである。忙しさを形づくるためにパズルとシューティングを用意しているという印象を受ける。
188名無しさん必死だな
主人公たちは出会った瞬間から息がピッタリであり、終始仲良く旅をする。ロードムービー的な演出に合わせた二人の関係性の変化、といったお決まりの展開すらほぼない。また、本作では「パズルとシューティング」しかゲームプレイが用意されていないため、二人の関係性を没入感のある形で描くことができない。よくある「低身長のキャラが狭い場所を探索する」「関係性が変化したことで連携攻撃が可能になる」というような、キャラクターの関係性の変化を象徴するゲームプレイが足りていない。ゆえに、描写の積み重ねが爆発するはずである終盤の内容が非常に性急なものとして感じられる。

また、SF作品としても本作を評価することは難しい。というのも、本作はアートスタイルを含めた物語体験のなかで科学技術をメインとした要素が強調されず、作劇上において強い意味を持たない。キャッチーなホームドラマの表現が優先されており、上述した物語自体の尺不足も相まって「忙しないゲームプレイと、ドラマチックさを両立するための手段」以上の役割をSFに持たせられていない。

たとえば、本作の主人公の一人であるディアナに関しては、自然美を伴ったアンドロイドとして描かれている。こだわり抜かれた髪質や肌質、目の動きは朗らかな少女然としつつも、ドールのような無機質な冷たさを両立している。一方で、彼女が持つ機能とその原理は説明されない。カートリッジを口に加えて、情報を「吸い上げる」可愛らしい機能がなぜ存在するのか、上述したようになぜハッキングが一筆書きパズルなのか分からない。「ゲーム攻略に適した超能力をもつ、ホームドラマの娘役」以上の役割や魅力が用意されていない。
212名無しさん必死だな
クソゲーかを見極める判断材料としてほんと優秀
ライターの過去記事から信用を疑問視する声や、高評価レビューへの忖度疑惑が目立った。シューティングとパズルの相性や単調さを指摘する意見も多く、今後のユーザー評価やセールスに注目したい。

引用元:5ちゃんねる

コメント

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